Reglas realistas de roleo en Elite Dangerous

(Está página fue publicada inicialmente en https://forums.frontier.co.uk/threads/reglas-realistas-para-roleo-en-ed.480004/)

Llevo un tiempo buscando información para jugar a Elite Dangerous de manera algo más realista con un par de cuentas secundarias que me compré hace unos meses. En mi cuenta principal prefiero no imponerme límites para avanzar más rápidamente y no perder todo lo que tengo ahora.

He encontrado varios hilos útiles sobre este tema.

Primero encontré este (que traduje aquí) que enunciaba un conjunto de reglas para veteranos.
Me he quedado con algunas de las reglas pero con otras no, porque me parece que el objetivo principal de sus reglas es hacer el juego más difícil, siendo su objetivo secundario el realismo. Contacté con el autor para pedirle permiso para usar y traducir sus reglas, y me envió una segunda versión que traduje aquí.

Sobre la muerte en el juego, no me parecía bien el hecho de sobrevivir siempre a la explosión de tu nave, aunque entiendo que Frontier lo haya hecho así para que los jugadores no se frustren al perder fácilmente todos sus progresos, que tanto les cuesta conseguir después de semanas, meses y años de duro trabajo de "farmeo". De hecho, como he comentado antes, en mi cuenta principal prefiero seguir siendo inmortal.

El juego te ofrece la opción del reseteo de cuenta para empezar desde cero si quieres jugar en modo Ironman por tu cuenta; pero tampoco veía lógico que todas las pérdidas de tu nave provocaran tu muerte ya que en el Lore se habla a menudo de las cápsulas de eyección que, en muchas ocasiones, pueden salvarte la vida.

Y sobre este tema encontré este hilo (que traduje aquí) donde se da una opción intermedia entre ambos extremos y que me parece algo más realista y divertida.

Sobre el roleo y los juegos de rol tengo poca experiencia, hace bastantes años jugué algunas veces, nunca de Master. Pongo algunos enlaces sobre este asunto:

· https://forums.frontier.co.uk/threads/fdp-partida-online-de-edrpg-el-juego-de-rol-de-mesa.386369/

· https://forums.frontier.co.uk/showthread.php/138069-A-Newbies-Guide-to-Role-Playing

· http://elite-dangerous.frontierspace.co.uk/journeyman-project/elite-dangerous-rpg-character-generator/

· http://remlok-industries.fr/6989/roleplaying-in-elite-dangerous/?lang=en

· https://forums.frontier.co.uk/showthread.php/234339-In-game-NPC-Communication-Guidelines

A continuación presento las reglas que me estoy autoimponiendo en mis dos cuentas secundarias desde hace poco tiempo. El objetivo de usar dichas reglas es aportar más coherencia, realismo e inmersión en un juego que reivindica ser un simulador de naves espaciales. No pretendo sentar cátedra imponiendo estas reglas a nadie. Solo quiero dar ideas a gente que tenga mis inquietudes y busque lo mismo que yo. Y, por supuesto, no son reglas cerradas y cualquier aportación será bienvenida, ya sea criticando algunas reglas (de manera constructiva) y/o sugiriendo otras nuevas.


REGLAS

Solo modo ABIERTO

Semi-perma-muerte (tabla de eyección)

Es recomendable crear historia de fondo, personalidad, objetivos, motivaciones del personaje

Es recomendable vincularse a una estación y facción menor aunque también se puede ser un personaje itinerante sin hogar definido

Sin atajos para ganar créditos rápidamente

Se prohíbe aprovecharse del trabajo de la policía actuando de manera pasiva para abatir naves enemigas en las zonas de extracción de recursos

Sin tecnología Guardian hasta Competente. Esa tecnología es compleja y está prohibida a los novatos

Coherencia en progresión en rangos de Federación, Imperio y Alianza, imponiendo reglas parecidas al PowerPlay, sin poder avanzar a la vez en varias facciones mayores y sin poder cambiarse fácilmente de bando. La deserción debe justificarse por motivaciones del personaje

Tiempo de reparación de nave: x días por cada 20% a reparar, siendo x = (1: nave pequeña; 2: mediana; 3: grande). Por ejemplo:
· Sidewinder dañada al 55% -> 45% para reparar: 1 x (45 / 20) = 2 días
· Python dañada al 39% -> 61% para reparar: 2 x (61 / 20) = 6 días
· Anaconda dañada al 6% -> 94% para reparar: 3 x (94/20) = 12 días

Si la estación no vende la nave a reparar, se aplica penalizador por falta de piezas: +2 días

Tiempo para cambiar los módulos de una nave: 1 día. Se recomienda optimizar actualizaciones juntando varios cambios, es decir, es mejor esperar y cambiar varios módulos a la vez (1 día) que cambiar uno por uno (1 día por módulo)
El cambio de casco va aparte, siendo x días donde x = (1: nave pequeña; 2: mediana; 3: grande)


MISIONES

Solo puedes hacer una misión si has alcanzado el rango recomendado para dicha misión (o superior)

Coherencia de misiones entre facciones menores. Por ejemplo, si haces una misión de masacre o asesinato contra una facción, no podrás realizar misiones para ella ni aterrizar en sus estaciones (te odian y quieren matarte)

Coherencia de misiones entre facciones mayores. Si progresas mucho en una facción mayor no puedes elegir misiones de las facciones menores aliadas a las otras facciones mayores. Por ejemplo, si has avanzado en la Federación y tienes un nivel de Sargento, no deberías poder hacer misiones de facciones menores aliadas con el Imperio o la Alianza porque no confiarían en ti

Solo se pueden hacer misiones de pasajeros con naves de pasajeros (Dolphin, Orca o Beluga)


DESBLOQUEO DE NAVES

Solo se puede usar la Sidewinder hasta que se sube de nivel y se van desbloqueando el resto de naves

Cuando se desbloquea una nave por haber alcanzado cierto nivel de un determinado tipo, no se puede usar esa nave en otro tipo de labores. Por ejemplo, si se desbloquea la Cobra por haber alcanzado el nivel Distribuidor 50% en Comercio, no se podrá usar para misiones de Combate hasta que no se alcance el nivel Novato 50% en dicho área

Las naves solo pueden ser desbloqueadas obteniendo ciertos niveles como sigue:

COMBATE: RANGOS Y NAVES
Rank Rango Nave/s
HarmlessInofensivoSidewinder
Mostly HarmlessCasi inofensivoEagle / Adder
NoviceNovato Viper / Imperial Eagle
50% NoviceNovato 50%Cobra
CompetentCompetenteViper Mark IV
50% CompetentCompetente 50%Imp Courier / Vulture / Keelback
ExpertExpertoChieftain /Crusader / Federal Dropship
50% ExpertExperto 50%Krait II / Challenger
MasterMaestroFDL / Python / FAS / Clipper
50% MasterMaestro 50%Type 10 / FGS / Mamba
DangerousPeligrosoAnaconda
DeadlyLetalCorvette / Cutter


COMERCIO: RANGOS Y NAVES
Rank Rango Nave/s
PennilessPobreSidewinder
Mostly PennilessCasi PobreSidewinder
PeddlerBuhoneroHauler
DealerDistribuidorAdder
50% DealerDistribuidor 50%Cobra
MerchantMercaderType 6
50% MerchantMercader 50%Keelback
BrokerBrókerType 7
50% BrokerBróker 50%Krait II
EntrepreneurEmpresarioPython
50% EntrepreneurEmpresario 50%Type 9
TycoonMagnateAnaconda / Type10
50% TycoonMagnate 50%Corvette / Cutter


EXPLORACIÓN: RANGOS Y NAVES
Rank Rango Nave/s
AimlessPerdidoSidewinder
Mostly AimlessCasi PerdidoSidewinder
Scout Explorador Hauler
Surveyor Topógrafo DB Scout y desbloqueo del Escaner de Superficie
Trailblazer Rastreador DBX / Dolphin
Pathfinder Guía Asp Scout
Ranger Descubridor AspX / Orca
Pioneer Pionero Krait Phamtom / Beluga


Reglas realistas de roleo en Elite Dangerous Reglas realistas de roleo en Elite Dangerous Reviewed by Pablo Barroso on 0:11 Rating: 5

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