Reglas realistas de roleo en Elite Dangerous
(Está página fue publicada inicialmente en https://forums.frontier.co.uk/threads/reglas-realistas-para-roleo-en-ed.480004/)
Llevo un tiempo buscando información para jugar a Elite Dangerous de manera algo más realista con un par de cuentas secundarias que me compré hace unos meses. En mi cuenta principal prefiero no imponerme límites para avanzar más rápidamente y no perder todo lo que tengo ahora.
He encontrado varios hilos útiles sobre este tema.
Primero encontré este (que traduje aquí) que enunciaba un conjunto de reglas para veteranos.
Me he quedado con algunas de las reglas pero con otras no, porque me parece que el objetivo principal de sus reglas es hacer el juego más difícil, siendo su objetivo secundario el realismo. Contacté con el autor para pedirle permiso para usar y traducir sus reglas, y me envió una segunda versión que traduje aquí.
Sobre la muerte en el juego, no me parecía bien el hecho de sobrevivir siempre a la explosión de tu nave, aunque entiendo que Frontier lo haya hecho así para que los jugadores no se frustren al perder fácilmente todos sus progresos, que tanto les cuesta conseguir después de semanas, meses y años de duro trabajo de "farmeo". De hecho, como he comentado antes, en mi cuenta principal prefiero seguir siendo inmortal.
El juego te ofrece la opción del reseteo de cuenta para empezar desde cero si quieres jugar en modo Ironman por tu cuenta; pero tampoco veía lógico que todas las pérdidas de tu nave provocaran tu muerte ya que en el Lore se habla a menudo de las cápsulas de eyección que, en muchas ocasiones, pueden salvarte la vida.
Y sobre este tema encontré este hilo (que traduje aquí) donde se da una opción intermedia entre ambos extremos y que me parece algo más realista y divertida.
Sobre el roleo y los juegos de rol tengo poca experiencia, hace bastantes años jugué algunas veces, nunca de Master. Pongo algunos enlaces sobre este asunto:
· https://forums.frontier.co.uk/threads/fdp-partida-online-de-edrpg-el-juego-de-rol-de-mesa.386369/
· https://forums.frontier.co.uk/showthread.php/138069-A-Newbies-Guide-to-Role-Playing
· http://elite-dangerous.frontierspace.co.uk/journeyman-project/elite-dangerous-rpg-character-generator/
· http://remlok-industries.fr/6989/roleplaying-in-elite-dangerous/?lang=en
· https://forums.frontier.co.uk/showthread.php/234339-In-game-NPC-Communication-Guidelines
A continuación presento las reglas que me estoy autoimponiendo en mis dos cuentas secundarias desde hace poco tiempo. El objetivo de usar dichas reglas es aportar más coherencia, realismo e inmersión en un juego que reivindica ser un simulador de naves espaciales. No pretendo sentar cátedra imponiendo estas reglas a nadie. Solo quiero dar ideas a gente que tenga mis inquietudes y busque lo mismo que yo. Y, por supuesto, no son reglas cerradas y cualquier aportación será bienvenida, ya sea criticando algunas reglas (de manera constructiva) y/o sugiriendo otras nuevas.
REGLAS
Solo modo ABIERTO
Semi-perma-muerte (tabla de eyección)
Es recomendable crear historia de fondo, personalidad, objetivos, motivaciones del personaje
Es recomendable vincularse a una estación y facción menor aunque también se puede ser un personaje itinerante sin hogar definido
Sin atajos para ganar créditos rápidamente
Se prohíbe aprovecharse del trabajo de la policía actuando de manera pasiva para abatir naves enemigas en las zonas de extracción de recursos
Sin tecnología Guardian hasta Competente. Esa tecnología es compleja y está prohibida a los novatos
Coherencia en progresión en rangos de Federación, Imperio y Alianza, imponiendo reglas parecidas al PowerPlay, sin poder avanzar a la vez en varias facciones mayores y sin poder cambiarse fácilmente de bando. La deserción debe justificarse por motivaciones del personaje
Tiempo de reparación de nave: x días por cada 20% a reparar, siendo x = (1: nave pequeña; 2: mediana; 3: grande). Por ejemplo:
· Sidewinder dañada al 55% -> 45% para reparar: 1 x (45 / 20) = 2 días
· Python dañada al 39% -> 61% para reparar: 2 x (61 / 20) = 6 días
· Anaconda dañada al 6% -> 94% para reparar: 3 x (94/20) = 12 días
Si la estación no vende la nave a reparar, se aplica penalizador por falta de piezas: +2 días
Tiempo para cambiar los módulos de una nave: 1 día. Se recomienda optimizar actualizaciones juntando varios cambios, es decir, es mejor esperar y cambiar varios módulos a la vez (1 día) que cambiar uno por uno (1 día por módulo)
El cambio de casco va aparte, siendo x días donde x = (1: nave pequeña; 2: mediana; 3: grande)
MISIONES
Solo puedes hacer una misión si has alcanzado el rango recomendado para dicha misión (o superior)
Coherencia de misiones entre facciones menores. Por ejemplo, si haces una misión de masacre o asesinato contra una facción, no podrás realizar misiones para ella ni aterrizar en sus estaciones (te odian y quieren matarte)
Coherencia de misiones entre facciones mayores. Si progresas mucho en una facción mayor no puedes elegir misiones de las facciones menores aliadas a las otras facciones mayores. Por ejemplo, si has avanzado en la Federación y tienes un nivel de Sargento, no deberías poder hacer misiones de facciones menores aliadas con el Imperio o la Alianza porque no confiarían en ti
Solo se pueden hacer misiones de pasajeros con naves de pasajeros (Dolphin, Orca o Beluga)
DESBLOQUEO DE NAVES
Solo se puede usar la Sidewinder hasta que se sube de nivel y se van desbloqueando el resto de naves
Cuando se desbloquea una nave por haber alcanzado cierto nivel de un determinado tipo, no se puede usar esa nave en otro tipo de labores. Por ejemplo, si se desbloquea la Cobra por haber alcanzado el nivel Distribuidor 50% en Comercio, no se podrá usar para misiones de Combate hasta que no se alcance el nivel Novato 50% en dicho área
Las naves solo pueden ser desbloqueadas obteniendo ciertos niveles como sigue:
COMBATE: RANGOS Y NAVES
COMERCIO: RANGOS Y NAVES
EXPLORACIÓN: RANGOS Y NAVES
Llevo un tiempo buscando información para jugar a Elite Dangerous de manera algo más realista con un par de cuentas secundarias que me compré hace unos meses. En mi cuenta principal prefiero no imponerme límites para avanzar más rápidamente y no perder todo lo que tengo ahora.
He encontrado varios hilos útiles sobre este tema.
Primero encontré este (que traduje aquí) que enunciaba un conjunto de reglas para veteranos.
Me he quedado con algunas de las reglas pero con otras no, porque me parece que el objetivo principal de sus reglas es hacer el juego más difícil, siendo su objetivo secundario el realismo. Contacté con el autor para pedirle permiso para usar y traducir sus reglas, y me envió una segunda versión que traduje aquí.
Sobre la muerte en el juego, no me parecía bien el hecho de sobrevivir siempre a la explosión de tu nave, aunque entiendo que Frontier lo haya hecho así para que los jugadores no se frustren al perder fácilmente todos sus progresos, que tanto les cuesta conseguir después de semanas, meses y años de duro trabajo de "farmeo". De hecho, como he comentado antes, en mi cuenta principal prefiero seguir siendo inmortal.
El juego te ofrece la opción del reseteo de cuenta para empezar desde cero si quieres jugar en modo Ironman por tu cuenta; pero tampoco veía lógico que todas las pérdidas de tu nave provocaran tu muerte ya que en el Lore se habla a menudo de las cápsulas de eyección que, en muchas ocasiones, pueden salvarte la vida.
Y sobre este tema encontré este hilo (que traduje aquí) donde se da una opción intermedia entre ambos extremos y que me parece algo más realista y divertida.
Sobre el roleo y los juegos de rol tengo poca experiencia, hace bastantes años jugué algunas veces, nunca de Master. Pongo algunos enlaces sobre este asunto:
· https://forums.frontier.co.uk/threads/fdp-partida-online-de-edrpg-el-juego-de-rol-de-mesa.386369/
· https://forums.frontier.co.uk/showthread.php/138069-A-Newbies-Guide-to-Role-Playing
· http://elite-dangerous.frontierspace.co.uk/journeyman-project/elite-dangerous-rpg-character-generator/
· http://remlok-industries.fr/6989/roleplaying-in-elite-dangerous/?lang=en
· https://forums.frontier.co.uk/showthread.php/234339-In-game-NPC-Communication-Guidelines
A continuación presento las reglas que me estoy autoimponiendo en mis dos cuentas secundarias desde hace poco tiempo. El objetivo de usar dichas reglas es aportar más coherencia, realismo e inmersión en un juego que reivindica ser un simulador de naves espaciales. No pretendo sentar cátedra imponiendo estas reglas a nadie. Solo quiero dar ideas a gente que tenga mis inquietudes y busque lo mismo que yo. Y, por supuesto, no son reglas cerradas y cualquier aportación será bienvenida, ya sea criticando algunas reglas (de manera constructiva) y/o sugiriendo otras nuevas.
REGLAS
Solo modo ABIERTO
Semi-perma-muerte (tabla de eyección)
Es recomendable crear historia de fondo, personalidad, objetivos, motivaciones del personaje
Es recomendable vincularse a una estación y facción menor aunque también se puede ser un personaje itinerante sin hogar definido
Sin atajos para ganar créditos rápidamente
Se prohíbe aprovecharse del trabajo de la policía actuando de manera pasiva para abatir naves enemigas en las zonas de extracción de recursos
Sin tecnología Guardian hasta Competente. Esa tecnología es compleja y está prohibida a los novatos
Coherencia en progresión en rangos de Federación, Imperio y Alianza, imponiendo reglas parecidas al PowerPlay, sin poder avanzar a la vez en varias facciones mayores y sin poder cambiarse fácilmente de bando. La deserción debe justificarse por motivaciones del personaje
Tiempo de reparación de nave: x días por cada 20% a reparar, siendo x = (1: nave pequeña; 2: mediana; 3: grande). Por ejemplo:
· Sidewinder dañada al 55% -> 45% para reparar: 1 x (45 / 20) = 2 días
· Python dañada al 39% -> 61% para reparar: 2 x (61 / 20) = 6 días
· Anaconda dañada al 6% -> 94% para reparar: 3 x (94/20) = 12 días
Si la estación no vende la nave a reparar, se aplica penalizador por falta de piezas: +2 días
Tiempo para cambiar los módulos de una nave: 1 día. Se recomienda optimizar actualizaciones juntando varios cambios, es decir, es mejor esperar y cambiar varios módulos a la vez (1 día) que cambiar uno por uno (1 día por módulo)
El cambio de casco va aparte, siendo x días donde x = (1: nave pequeña; 2: mediana; 3: grande)
MISIONES
Solo puedes hacer una misión si has alcanzado el rango recomendado para dicha misión (o superior)
Coherencia de misiones entre facciones menores. Por ejemplo, si haces una misión de masacre o asesinato contra una facción, no podrás realizar misiones para ella ni aterrizar en sus estaciones (te odian y quieren matarte)
Coherencia de misiones entre facciones mayores. Si progresas mucho en una facción mayor no puedes elegir misiones de las facciones menores aliadas a las otras facciones mayores. Por ejemplo, si has avanzado en la Federación y tienes un nivel de Sargento, no deberías poder hacer misiones de facciones menores aliadas con el Imperio o la Alianza porque no confiarían en ti
Solo se pueden hacer misiones de pasajeros con naves de pasajeros (Dolphin, Orca o Beluga)
DESBLOQUEO DE NAVES
Solo se puede usar la Sidewinder hasta que se sube de nivel y se van desbloqueando el resto de naves
Cuando se desbloquea una nave por haber alcanzado cierto nivel de un determinado tipo, no se puede usar esa nave en otro tipo de labores. Por ejemplo, si se desbloquea la Cobra por haber alcanzado el nivel Distribuidor 50% en Comercio, no se podrá usar para misiones de Combate hasta que no se alcance el nivel Novato 50% en dicho área
Las naves solo pueden ser desbloqueadas obteniendo ciertos niveles como sigue:
COMBATE: RANGOS Y NAVES
Rank | Rango | Nave/s |
Harmless | Inofensivo | Sidewinder |
Mostly Harmless | Casi inofensivo | Eagle / Adder |
Novice | Novato | Viper / Imperial Eagle |
50% Novice | Novato 50% | Cobra |
Competent | Competente | Viper Mark IV |
50% Competent | Competente 50% | Imp Courier / Vulture / Keelback |
Expert | Experto | Chieftain /Crusader / Federal Dropship |
50% Expert | Experto 50% | Krait II / Challenger |
Master | Maestro | FDL / Python / FAS / Clipper |
50% Master | Maestro 50% | Type 10 / FGS / Mamba |
Dangerous | Peligroso | Anaconda |
Deadly | Letal | Corvette / Cutter |
COMERCIO: RANGOS Y NAVES
Rank | Rango | Nave/s |
Penniless | Pobre | Sidewinder |
Mostly Penniless | Casi Pobre | Sidewinder |
Peddler | Buhonero | Hauler |
Dealer | Distribuidor | Adder |
50% Dealer | Distribuidor 50% | Cobra |
Merchant | Mercader | Type 6 |
50% Merchant | Mercader 50% | Keelback |
Broker | Bróker | Type 7 |
50% Broker | Bróker 50% | Krait II |
Entrepreneur | Empresario | Python |
50% Entrepreneur | Empresario 50% | Type 9 |
Tycoon | Magnate | Anaconda / Type10 |
50% Tycoon | Magnate 50% | Corvette / Cutter |
EXPLORACIÓN: RANGOS Y NAVES
Rank | Rango | Nave/s |
Aimless | Perdido | Sidewinder |
Mostly Aimless | Casi Perdido | Sidewinder |
Scout | Explorador | Hauler |
Surveyor | Topógrafo | DB Scout y desbloqueo del Escaner de Superficie |
Trailblazer | Rastreador | DBX / Dolphin |
Pathfinder | Guía | Asp Scout |
Ranger | Descubridor | AspX / Orca |
Pioneer | Pionero | Krait Phamtom / Beluga |
Reglas realistas de roleo en Elite Dangerous
Reviewed by Pablo Barroso
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